מאמר אקדמי #1
חמרי,ג וסג'בלום,מ (2020)
"Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users"
על מנת להבין את ההשפעה הגדולה שיש לרשתות החברתיות על משחקי המחשב, ראשית עלינו להכיר את המשתמש, הצופה והצרכן של תוכן הגיימינג. כעת נגלה ונבין מה המניעים של הצרכן לצפייה בתוכן כזה. במהלך המאמר האקדמי, חמרי (2020) וסג'בלום (2020) מזכירים את גישת השימושים והסיפוקים.
טענה #1
הסיבה העיקרית ביותר שבגללה אנשים צופים בתכני "גיימינג" היא הפגת מתחים, מתוך צרכים אסקפיסטיים.
היא גם המשתנה הכי חשוב בקביעת זמן הצפייה, כמה צפיות יהיו לתוכן המסוים.
זה מראה כי רוב הצופים בתוכן הגיימינג מחפשים תוכן, שכשיצפו בו, הם ישכחו מהמציאות ויוכלו "לברוח" למקום שקט יותר, ליצור לעצמם הסחות דעת מהלחץ שיש להם.
במאמר מופיעה גם דיאגרמה הקובעת כי הקשר בין הצריכה לברוח מהמציאות היא לא מה שקובע את רמת התמיכה הכספית שתהיה ליוצר התוכן מהצופים (למרות שהיא כן גורם חשוב בקביעת כמות הצפיות וזמן הצפייה). זה קורה בגלל שאין הקשר בין צורך הבריחה מהמציאות לבין הרצון לתמוך ביוצר התוכן.
טענה #2
הנתונים מראים כי אדם ימצא את ההנאה שאותה הוא מחפש רק אחרי כמות זמן מסוימת של שימוש ברשת, ולאחר מכן, ההנאה של האדם תימשך לכמה זמן שהוא מעוניין בה. למשל, ביוטיוב, השימוש העיקרי בה, הוא לשם קומדיה, דבר שנמצא גם בתוכן המבוסס על משחקי מחשב.
ייתכן כי כמות יוצרי התוכן שבה צופים, משפיעה על כמות ההנאה שתהיה לצופה. כלומר, צפייה בכמות קטנה של יוצרים יכולה ליצור את ההנאה שהצופה מחפש, מאשר לצפות בכמות גדולה של יוצרי תוכן. בנוסף, לצופה יכולה להיות גם בעיה בלמצוא כמות גדולה של יוצרי תוכן שמייצרים תוכן שהצופה מחשיב לאיכותי. אדם שהנאה רגשית היא חשובה לו, ככל הנראה יצפה באותם יוצרי התוכן שבהם צופה תמיד וגם, בשלב מסויים, יעקוב אחריהם.
טענה #3
עוד אחת מהסיבות שבגללה אנשים צופים בתכני גיימינג היא בגלל שהם רוצים להשתייך לקהילה מסוימת, מתוך צרכים חברתיים.
לרצון המימוש של הצרכים החברתיים יש השפעה על שעות הצפייה של הצופה.
שימוש ברשת החברתית במשך יותר שעות, זמן יעלה את מספר ההזדמנויות של האדם ליצור אינטראקציה עם שאר הקהילה של הרשת המסויימת, וכך הצופה יצליח לממש את צרכיו, להגיע אל המטרות שבשבילהם צפה בתוכן מלכתחילה.
הצופה שמעוניין במימוש צרכים חברתיים צריך לטפח ולשמור על הקשר שלו עם הקהילה של יוצר התוכן המסויים שבו הוא צופה. בנוסף לכך, גם למספר יוצרי התוכן שבו הוא צופה יש משמעות, אך זה לא הכרחי שצפייה במספר רב של יוצרים תביא לו את התוצאות שבהם הצופה מעוניין.
המאמר האקדמי משתייך לעבודתי מכיוון שהצופים הם מקור הכוח של משפיעני הרשת. ללא צופים הם לא היו מחוללים שינוי חברתי והיו משפיעים על דבר מסוים בחברה. מכיוון שהצופים הם חלק כל כך חשוב בנושא העבודה הזו, חשוב גם לבדוק למה הם בוחרים לצפות בתכנים שהם צופים בהם ומה המניעים שלהם לצפות בהם.
"Game genres are inherently different, as some games are highly competitive, while others offer more of a free-form playing experience. We believe this not only impacts on the playing experience, but is also reflected in the viewing
experience."
בחרתי בקטע זה מכיוון שזה מתאר את נושא הסקירה האקדמית הנ"ל. כלומר, למשחק שבו יוצר התוכן משחק יש לא רק השפעה על החוויה של יוצר התוכן, אלא גם על חווית הצפייה של הצופה.
חוץ מזה שיש לרשתות החברתיות השפעה על משחקי המחשב, יש גם למשחקי המחשב עצמם השפעה על הרשתות החברתיות.
סקירה אקדמית:
המאמר האקדמי משתייך לעבודתי מכיוון שהצופים הם מקור הכוח של משפיעני הרשת. ללא צופים הם לא היו מחוללים שינוי חברתי והיו משפיעים על דבר מסוים בחברה. מכיוון שהצופים הם חלק כל כך חשוב בנושא העבודה הזו, חשוב גם לבדוק למה הם בוחרים לצפות בתכנים שהם צופים בהם ומה המניעים שלהם לצפות בהם.
במהלך המאמר האקדמי, חמרי (2020) וסג'בלום (2020) מזכירים את גישת השימושים והסיפוקים וטוענים כי הסיבה העיקרית ביותר שבגללה אנשים צופים בתכני "גיימינג" היא הפגת מתחים, מתוך צרכים אסקפיסטיים.
היא גם המשתנה הכי חשוב בקביעת זמן הצפייה, כמה צפיות יהיו לתוכן המסוים.
זה מראה כי רוב הצופים בתוכן הגיימינג מחפשים תוכן, שכשיצפו בו, הם ישכחו מהמציאות ויוכלו "לברוח" למקום שקט יותר, ליצור לעצמם הסחות דעת מהלחץ שיש להם.
במאמר מופיעה גם דיאגרמה הקובעת כי הקשר בין הצריכה לברוח מהמציאות היא לא מה שקובע את רמת התמיכה הכספית שתהיה ליוצר התוכן מהצופים (למרות שהיא כן גורם חשוב בקביעת כמות הצפיות וזמן הצפייה). זה קורה בגלל שאין הקשר בין צורך הבריחה מהמציאות לבין הרצון לתמוך ביוצר התוכן.
בנוסף לצורך זה, הם גם סבורים כי עוד אחת מהסיבות שבגללה אנשים צופים בתכני גיימינג היא בגלל שהם רוצים להשתייך לקהילה מסוימת, מתוך צרכים חברתיים.
בנוסף לכך, לרצון המימוש של הצרכים החברתיים יש השפעה על שעות הצפייה של הצופה.
שימוש ברשת החברתית במשך יותר שעות, זמן יעלה את מספר ההזדמנויות של האדם ליצור אינטראקציה עם שאר הקהילה של הרשת המסוימת, וכך הצופה יצליח לממש את צרכיו, להגיע אל המטרות שבשבילם צפה בתוכן מלכתחילה.
הצופה שמעוניין במימוש צרכים חברתיים צריך לטפח ולשמור על הקשר שלו עם הקהילה של יוצר התוכן המסוים שבו הוא צופה. בנוסף לכך, גם למספר יוצרי התוכן שבו הוא צופה יש משמעות, אך זה לא הכרחי שצפייה במספר רב של יוצרים תביא לו את התוצאות שבהם הצופה מעוניין.
כמו כן, הנתונים מהמחקר שחמרי (2020) וסג'בלום (2020) מראים כי אדם ימצא את ההנאה שאותה הוא מחפש רק אחרי כמות זמן מסוימת של שימוש ברשת, ולאחר מכן, ההנאה של האדם תימשך לכמה זמן שהוא מעוניין בה. למשל, ביוטיוב, השימוש העיקרי בה, הוא לשם קומדיה, דבר שנמצא גם בתוכן המבוסס על משחקי מחשב.
ייתכן כי כמות יוצרי התוכן שבה צופים, משפיעה על כמות ההנאה שתהיה לצופה. כלומר, צפייה בכמות קטנה של יוצרים יכולה ליצור את ההנאה שהצופה מחפש, מאשר לצפות בכמות גדולה של יוצרי תוכן. בנוסף, לצופה יכולה להיות גם בעיה בלמצוא כמות גדולה של יוצרי תוכן שמייצרים תוכן שהצופה מחשיב לאיכותי. אדם שהנאה רגשית היא חשובה לו, ככל הנראה יצפה באותם יוצרי התוכן שבהם צופה תמיד וגם, בשלב מסויים, יעקוב אחריהם.
"Game genres are inherently different, as some games are highly competitive, while others offer more of a free-form playing experience. We believe this not only impacts on the playing experience, but is also reflected in the viewing
experience."
בחרתי בקטע זה מכיוון שזה מתאר את נושא הסקירה האקדמית הנ"ל. כלומר, למשחק שבו יוצר התוכן משחק יש לא רק השפעה על החוויה של יוצר התוכן, אלא גם על חווית הצפייה של הצופה.
חוץ מזה שיש לרשתות החברתיות השפעה על משחקי המחשב, יש גם למשחקי המחשב עצמם השפעה על הרשתות החברתיות.