top of page

ממצאי החקר

מתוך החקר שביצעתי בעשרת משחקי המחשב הגעתי למסקנות שונות, דפוסים וממצאים. 
רוב משחקי המחשב שחקרתי דורגו בציון של 8 ומעלה, חוץ משתי משחקים שקיבלו ציון יותר נמוך מזה (ציון של 7.1 וציון 7). אפשר להסיק מכך שלמרות שהרשתות החברתיות הן הגורם לכך שהמשחקים הצליחו והתפרסמו, המשחקים עדיין היו משחקים טובים, כך שהיה לשחקנים גם סיבה לשחק במשחק בעצמם ולא רק לצפות ביוצר התוכן משחק בו.
בנוסף, כמעט תמיד, הסרטון שקיבל את הכמות צפיות הגבוהה ביותר בקטגוריה של המשחק היה שיר בשילוב סרטון אנימציה, חוץ ממשחק אחד - Among Us , שהסרטון הכי נצפה אצלו היה סרטון גיימפליי, כלומר סרטון שבו יוצר התוכן משחק במשחק. לפי נתונים של הרשת החברתית יוטיוב, הז'אנר הכי נצפה ביוטיוב הוא מוזיקה, לפי נתון זה, הגיוני שהסרטון הכי נצפה גם יהיה בז'אנר זה.
יתר לכך, קהל היעד של רוב משחקי המחשב שחקרתי הוא 13+, וקהל היעד עם הגיל הנמוך ביותר הוא 7+, כלומר, יש עדיפות לכך שהמשחק יכיל גם תכנים שלא מתאימים לכל הגילאים.
לחמש מתוך משחקי המחשב שחקרתי הופקו גם דברים נוספים מהמשחק עצמו, כמו למשל משחק המשך, סדרה, ועוד. דבר זה יכול להראות שבעקבות כך שהמשחקים התפרסמו, יוצרי המשחק החליטו ליצור עוד דברים מעבר למשחק היחיד. דבר זה יכול לקרות מכמה סיבות, כמו למשל, סיבות כספיות, אפשרות להזדמנויות נוספות וניסיון לשמור על הפופולריות של המשחק לזמן ארוך יותר.

המשחקים שחקרתי הם משחקים מהעשור האחרון, כאשר המשחק הישן ביותר יצא בתאריך ה18 בנובמבר 2011 והמשחק החדש ביותר יצא לאור בתאריך 12 באוקטובר 2021. רוב המשחקים שחקרתי (חוץ מהמשחק Overwatch והמשחק Fortnite) הם משחקי אינדי, או התחילו בתור משחק אינדי ועברו עם הזמן לקבוצה גדולה יותר של יוצרים. כלומר, משחקים שפותחו על ידי קבוצה קטנה של אנשים ולעיתים אפילו על ידי אדם אחד. דבר זה אומר כי לתוכן הגיימינג ברשתות החברתיות וליוצרי המדיה הזו, יש השפעה עצומה על המשחקים הללו ואף חלק גדול מיוצרי התוכן יעדיפו ליצור תוכן על משחקי אינדי על מנת לעזור למשחקים אלה להתפרסם, מאשר לתת פרסום נוסף למשחק שיוצר על ידי חברה מפורסמת בעלת אמצעים רבים לפרסום המשחק שלה.

ישנה השפעה של הרשתות החברתיות על משחקי המחשב. ההשפעה היא לרוב חיובית אך יכולה גם להיות שלילית. אם יוצרי התוכן מציגים את המשחק באור חיובי אז המשחק יושפע לטובה. (בעזרת כמות תגובות, כמות הורדות וכו'.) אך אם יוצרי התוכן מציגים את המשחק באור שלילי המשחק יכול להיות מושפע לרעה (בעזרת דירוג נמוך של המשחק על ידי צופים, אנשים שרצו לרכוש ולהוריד את המשחק אך לאחר שראו את הסרטון השלילי על המשחק כבר לא מעוניינים בכך ועוד).
אפשר להבין מהממצאים האלה על התקשורת, על יוצרי התוכן ברשתות החברתיות כי הם מקיימים את תפקידיה של התקשורת, הם יוצרים תוכן למטרות בידור של הצופים. בנוסף, ייתכן כי חלק מיוצרי התוכן יוצרים סרטונים על משחק שהוא פופולרי, רלוונטי לאותו הזמן שבו הם יוצרים את התוכן, מתוך אינטרסים כלכליים (יוצרי התוכן מקבלים את השכר שלהם לפי כמות הצפיות שקיבלו על הסרטונים שעשו), אם יוצרי התוכן יעשו תוכן על משחק שמקבל הרבה צפיות, גם הסרטון שלהם, לרוב, יקבל מספר גבוה יחסית של צפיות.  
בנוסף, יכולה להיות הבניית מציאות בתוכן הגיימינג שנמצא ברשתות החברתיות, יוצר תוכן מסוים יכול לקחת, לערוך רק את החלקים המעניינים והטובים במשחק, כך שהמשחק יראה כמשחק טוב שכדאי לשחק בו. תופעה דומה לכך יכולה גם להיווצר להפך, יוצר תוכן יכול לחתוך מהמשחק ולערוך את הסרטון כך שרק החלקים הפחות טובים מהמשחק יופיעו וכך המשחק יראה פחות טוב ממה שהוא באמת. 
יש לתוכן הגיימינג שימוש כסוכן חיברות, הם מראים, מלמדים את הצופה אילו משחקים טובים ואילו לא, באיזה משחקים כדאי לשחק, איך להתנהג בחברה בקשר למשחק שעליו הם יוצרים את התוכן ועוד.

 

bottom of page