top of page

מתודולוגיית החקר

תחום המחקר:

מחקר על תוכן הגיימינג שמפורסם ברשתות החברתיות. עוסק בקשר שבין הרשתות החברתיות והחברה עצמה. אני אחקור את הסרטונים, המדיה השונה אשר עוסקת במשחקי המחשב שהתפרסמו בעקבות תוכן כזה, איך יוצר הסרטון מראה את המשחק, מה דעתו על המשחק לפי המדיה שפירסם, ואת ההשפעה של המדיה שיצר על משחק המחשב שעליו הוא מדבר בכלל.
הנושא מתמקד בהבנת הכוח העצום שיש ליוצרי התוכן הגדולים על הדברים שהם יוצרים עליהם את התוכן, בתחום הגיימינג.

שדה החקר: משחקי מחשב ותוכן גיימינג ברשתות החברתיות

שדה החקר מופיע בחנויות אינטרנט שונות לקניית משחקי מחשב, שהן: חנות Xbox ואתר Steam
בנוסף, את תוכן המדיה שהיוצרים ברשתות החברתיות מפרסמים הנני חוקרת ברש
ת החברתית יוטיוב.

מטרת המחקר:

הפרויקט מתעסק בהשפעות של הרשתות החברתיות על החברה כפי שהן באות לידי ביטוי בתוכן הגיימינג בפרט. מטרתי לבדוק מהי ההשפעה של יוצרי התוכן, התוכן עצמו על הצרכנים שלו ושל משחקי המחשב, מה מספר ההורדות, מספר הצפיות ועוד.
 

תקופת המחקר 

תקופת המחקר היא בעשור האחרון, בין השנים 2011-2022, על מנת לבדוק האם היו שינויים שהתחוללו בין השנים, בעשור.

שיטת המחקר: ניתוח תוכן איכותי

שיטת המחקר לניתוח של טקסטים במגוון פורמטים (טקסט כתוב, קול, תמונה, וידאו, דיגיטלי).
שיטת ניתוח התוכן התפתחה במסגרת מדעי החברה האמפיריים והיא מגשרת בין הניתוח הכמותי הסטטיסטי לבין הבחינה האיכותנית של הפריטים הנבחנים. יש להבחין בין ניתוח תוכן לקיטלוג של טקסט, כאשר מטרתו של ניתוח התוכן היא להגיע למסקנות על - אודות דפוסים, קשרים או הבדלים בטקסטים הנבחנים. יתרונותיה של השיטה הם ביכולת לבחון באופן בלתי מתערב טקסטים בצורה המאפשרת את שחזור תהליך הניתוח ואת תיקונו במידת הצורך. חסרונותיה של השיטה מתמקדים במהימנותה, ביכולת המוגבלת להמיר טקסטים למערכת מספרית תוך הסכמה רחבה ביחס להמרה זו.

יתרונות בשיטת ניתוח תוכן איכותני
- שיטה בלתי מתערבת, אין השפעה של גורמים מתערבבים 
- אפשרות לשחזור כו
לל תיקון
- מתאימה לתופעות המתרחשות לאורך זמן

 

חסרונות בשיטת ניתוח איכותני:
ניתוח תוכן לא מעיד על מה שקורה במציאות 
טיב המחקר קשור באיכות התוכן
בעיות ייחודיות בתוכן, למשל, אין חלק מהנתונים "על הרצף" או תוכן שלא נשמר בארכיון 
בחירת מקודדים
נקודת מבט "אתנוקרטית", זאת אומרת משמעויות שונות לטקסט

 

שאלות מסרק:

1. מה השם של המשחק, מה הקשר שלה לתוכן של המשחק?

 

2. מה הסרטון הכי נצפה בקטגוריה של המשחק, כמה צפיות יש לו, מתי פורסם?

 

3. מה התגובות, ביקורות על המשחק ביחס לתגובות על הסרטונים שמסקרים את המשחק?

 

4. מהו סוג הסרטון הכי נצפה (שיר, טריילר ועוד)?

 

5. מה הכמות צפיות שיש למדיה על המשחק?

 

6. מה ההשפעה של המדיה החברתית על המשחק?

 

7. מה סוג המשחק שמדובר עליו? (אימה, rpg, ועוד)

 

8. מתי המשחק פורסם, הוצא לאור?

 

9. האם הופקו למשחק גם דברים אחרים? (סרט, סדרה, ועוד)

10. מי קהל היעד של המשחק?
 

שאלת המחקר העיקרית: 
מהי מידת ההשפעה שיש ליוצרי המדיה ברשתות החברתיות על צרכני המדיה, צרכני משחקי המחשב? האם בכלל קיימת השפעה, ואם אכן קיימת - מהי מידת ההשפעה והאם היא חיובית או שלילית.

bottom of page