הצגת מכלול העבודה באופן תמציתי
בפרויקט זה אבדוק את השפעת הרשתות החברתיות על משחקי המחשב, האם ההשפעה היא השפעה חיובית או שלילית, מהי מידת ההשפעה והאם בכלל קיימת. כאשר הדילמה היא הדילמה של היוצר שהיא האם ליצור תוכן שמשקף את דעתו האמיתית, כלומר, תוכן שיכול להראות שהוא לא נהנה מהמשחק ושפחות אהב אותו ובכך גם לפגוע בהצלחת המשחק וביוצריו, או ליצור תוכן שלא מראה את דעתו האמיתית כלומר, להגיד שהוא אהב את המשחק מתי שהוא לא אהב אותו, כדי לא לפגוע בפרסום המשחק וביוצריו.
בסקירה האקדמית ניתחתי שלושה מאמרים העוסקים בתחום הקשור לפרויקט שלי ומהם הוצאתי את העיקר העוזר לי לבסס טענות שונות בפרויקט. למשל מתוך מאמרו של בנקוב (2019)
“The Impact of Social Media on Video Game Communities and the Gaming Industry"
הובאה הטענה שהחברות שמייצרות משחקי מחשב מנסות לנצל את כוחן של הרשתות החברתיות ולהשתמש בו לטובתן על מנת לפרסם את המשחק שלהם. לדוגמא, החברה Blizzard Entertainment (בליזארד) השתמשה ברשתות החברתיות במגוון דרכים. אחת מהם, היא שכאשר היה עדכון למשחק אשר הכי הרבה אנשים שיחקו בו, נוספה תכונה חדשה אשר משתמשת, מייעלת את הרשתות החברתיות למשחק המחשב. כך, בשנת 2015, המשחק המצליח ביותר של בליזארד, World of Warcraft, מקבל עדכון המאפשר לשחקן להתחבר למשחק באמצעות חשבון הטוויטר שלו וכך השחקן גם יכול לפרסם, לשתף תמונות מהמשחק לחשבון הטוויטר שלו באופן ישיר, ישר מהמשחק.
טענה זו עוזרת לי לענות על שאלת הפרויקט, האם יש לרשתות החברתיות השפעה על משחקי המחשב ואם כן האם היא שלילית או חיובית, באופן יותר מדוייק.
בביצוע החקר ביצעתי ניתוח תוכן איכותני שבו בחרתי להתמקד בעשרה משחקי מחשב שונים ובדקתי אותם, את כמות ההורדות שלהם לפני שפורסמו ברשתות החברתיות ולאחר מכן וכן גם את הופעתם ברשתות החברתיות (בפרט יוטיוב). משחקי המחשב שבחרתי הם משחקי מחשב שהתפרסמו בצורה רבה ברשתות החברתיות.
בעקבות החקר, למדתי על כמות הצפיות העצומה שיש לתוכן הגיימינג העוסק במשחקי מחשב מסוימים, השוני בין כמות ההורדות שהיו למשחקים לפני שהם התפרסמו ברשתות החברתיות בין לאחרי שהתפרסמו וכן, איזה סוג תוכן גיימינג הכי מצליח לרוב.
מתוך החקר הגעתי למסקנות שונות שלא ידעתי לפני, כמו למשל כך שחלק גדול מיוצרי התוכן יעדיפו ליצור תוכן על משחקי אינדי על מנת לעזור למשחקים אלה להתפרסם, מאשר לתת פרסום נוסף למשחק שיוצר על ידי חברה מפורסמת בעלת אמצעים רבים לפרסום המשחק שלה.