סיכום ומסקנות:
בפרויקט זה בדקתי וחקרתי מה היא מידת ההשפעה של תוכן הגיימיינג ברשתות החברתיות על משחקי המחשב שמופיעים בתוכן זה והאם ההשפעה הזו היא השפעה טובה או רעה.
כאשר חקרתי את דבר זה, התמקדתי בעיקר ברשתות החברתיות יוטיוב וטוויטץ' (Twitch), שהם שתי הרשתות החברתיות המובילות בתחום תוכן הגיימינג.
במהלך העבודה חקרתי 10 משחקי מחשב אשר כולם התפרסמו במידה רבה ברשתות החברתיות.
המשחק עם כמות הצפיות (ברשת החברתית יוטיוב) הכי נמוך הוא Overwatch שיש לו לפחות 750 מיליון צפיות . המשחק עם כמות הצפיות הכי גדול שחקרתי הוא Minecraft, שיש לו לפחות 10 ביליון צפיות. לשאר המשחקים יש לפחות ביליון צפיות. לפי נתונים אלה ניתן להבין שמשחקים אלה קיבלו פרסום רב מהרשתות החברתיות וכן, עקב כך שהתפרסמו, כמות ההצלחה, ההורדות של המשחקים הללו עלתה. למשל, למשחק Among Us (שיש לו מעל ל- 7 ביליון צפיות ברשת החברתית יוטיוב) היה לפני שהתפרסם ברשתות החברתיות, כ- 10 מיליון הורדות וכעת, לאחר שהתפרסם, יש לו כ- 530 מיליון הורדות. כלומר, פרסום המשחק ברשתות החברתיות גרם למשחק לעלות במידה עצומה בכמות ההורדות שלו, כ- 520 מיליון הורדות נוספו למשחק.
עקב כך, נמצא כי לרשתות החברתיות אכן יש השפעה רבה על משחקי המחשב. מידת ההשפעה תלויה בכמות החשיפה שהסרטון מקבל. ככל שיש יותר צפיות כך ההשפעה על המשחק המדובר בתוכן מושפע יותר מהתוכן. בנוסף, ההשפעה יכולה להיות השפעה לטובה וגם לרעה. אך לא משנה אם ההשפעה תהיה לטובת המשחק או לרעתו, המשחק יקבל פרסום מכך ובסופו של דבר גם יקבל יותר הורדות בגלל פרסום זה. בנקוב (2019) אף טוען כי ישנם חברות אשר מנסות לנצל לטובתן את כוחן של הרשתות החברתיות. הוא מזכיר לדוגמא, את החברה Blizzard Entertainment (בליזארד) אשר יצרה משחקי מחשב רבים שהצליחו (למשל, המשחק Overwatch שעליו גם ערכתי מחקר.) והשתמשה ברשתות החברתיות במגוון דרכים. אחת מהם, היא שכאשר היה עדכון למשחק אשר הכי הרבה אנשים שיחקו בו, נוספה תכונה חדשה אשר משתמשת, מייעלת את הרשתות החברתיות למשחק המחשב. כך, בשנת 2015, המשחק המצליח ביותר של בליזארד, World of Warcraft, מקבל עדכון המאפשר לשחקן להתחבר למשחק באמצעות חשבון הטוויטר שלו וכך השחקן גם יכול לפרסם, לשתף תמונות מהמשחק לחשבון הטוויטר שלו באופן ישיר, ישר מהמשחק. דבר זה גרם לפרסום המשחק ברשת החברתית הזו, דבר שכמובן, השפיע לטובה על המשחק.
בנוסף לכך, יכולה להיות השפעה גם על קהל המשחק. לפי חמרי,ג וסג'בלום,מ (2020)אחת מהסיבות שבגללה אנשים צופים בתכני גיימינג היא בגלל שהם רוצים להשתייך לקהילה מסוימת, מתוך צרכים חברתיים. שימוש ברשת החברתית במשך יותר שעות, זמן יעלה את מספר ההזדמנויות של האדם ליצור אינטראקציה עם שאר הקהילה של הרשת המסוימת, וכך הצופה יצליח לממש את צרכיו, להגיע אל המטרות שבשבילם צפה בתוכן מלכתחילה.
הצופה שמעוניין במימוש צרכים חברתיים צריך לטפח ולשמור על הקשר שלו עם הקהילה של יוצר התוכן המסוים שבו הוא צופה.
ההשפעה יכולה להיות לטובה, בכך שהקהילה גודלת עקב הפרסום של המשחק, וההשפעה יכולה להיות שלילית. דוגמא להשפעה שלילית בקהילה של משחק מחשב היא קהילת סדרת המשחקים "חמש לילות אצל פרדי". בעקבות פוסטים שפורסמו ברשתות החברתיות שצחקו על הקהילה הזאת, פוסטים מעליבים ופוגענים שפורסמו על ידי קבוצה קטנה ברשתות החברתיות שיצרה תכנים לא הולמים והתנהגה בצורה לא לגיטימית ובמשך הזמן התפתח סטריאוטיפ שטען כי כל קהל המעריצים של סדרת המשחקים הזו מתנהגים בצורה ילדותית ובלתי שפויה. כך, קהל המעריצים הלך ונהיה קטן יותר ויותר והרבה מעריצים התביישו בלשתף את עניינם בנושא (ספירלת השתיקה), דבר שהשפיע לרעה על קהילת סדרת המשחקים. בעקבות זאת, גם נפגעים הצרכים החברתיים שבגללם יש אנשים שהתחילו לצפות בתוכן שמדבר על המשחק מלכתחילה.
לסיכום, במהלך המחקר למדתי וגיליתי המון דברים חדשים על ההשפעות של הרשתות החברתיות על משחקי המחשב. הייתי סבורה שאכן יש לרשתות החברתיות השפעה על משחקי המחשב אך לא חשבתי שהיא יכולה להיות כל - כך גדולה. בנוסף לכך, למדתי על אירועים שונים שחברות משחקי מחשב עשו ביחד עם רשתות חברתיות ועל כמות הצפיות הענקית שיש למשחקים שמתפרסמים ברשתות החברתיות.
למרות שלא ציפיתי להגיע למסקנות ותובנות חדשות על הנושא, הופתעתי לגלות שגיליתי הרבה דברים חדשים וכמובן, הידע שלי על הנושא הפך להרבה יותר מדויק ומורחב ממה שהיה בעבר.