top of page

מאמר אקדמי #3

בנקוב,ב (2019)

"The Impact of Social Media on Video Game Communities and the Gaming Industry"

לאחר שראינו למה ישנה קבוצת אנשים רחבה אשר צופה בתוכן גיימינג ברשתות החברתיות והכרנו בצורה מדוייקת יותר את ההבדל והשוני בין גיימרים לבין משתמשים ברשתות חברתיות, הכרנו בצורה רחבה יותר את המשתמש, כעת נחקור את ההשפעה של הרשתות החברתיות על משחקי המחשב.

טענה #1 
בנקוב (2019) טוען כי מאחר שכיום יש הרבה מאוד משחקי מחשב אשר מיוצרים, החברות אשר יוצרות את משחקי המחשב מחפשות דרכים לפרסם את משחקי המחשב שהם יוצרות ולהשיג צרכנים, קונים חדשים.
בנוסף, הוא מזכיר כי החברה  Blizzard Entertainment (בליזארד) אשר יצרה משחקי מחשב רבים שהצליחו (למשל, המשחק Overwatch שעליו גם ערכתי מחקר.) השתמשה ברשתות החברתיות במגוון דרכים. אחת מהם, היא שכאשר היה עדכון למשחק אשר הכי הרבה אנשים שיחקו בו, נוספה תכונה חדשה אשר משתמשת, מייעלת את הרשתות החברתיות למשחק המחשב. כך, בשנת 2015, המשחק המצליח ביותר של בליזארד, World of Warcraft, מקבל עדכון המאפשר לשחקן להתחבר למשחק באמצעות חשבון הטוויטר שלו וכך השחקן גם יכול לפרסם, לשתף תמונות מהמשחק לחשבון הטוויטר שלו באופן ישיר, ישר מהמשחק.

טענה #2 
בעקבות הצלחתם של השידורים החיים, חברת משחקי המחשב, Blizzard Entertainment ערכה שיתוף פעולה ביחד עם הרשת החברתית פייסבוק בשנת 2016 על מנת ששירות השידורים החיים של פייסבוק (Facebook Streaming) יביא צרכנים חדשים ללאנצ'ר (מרכז בקרה למשחקים) של בליזארד, Battle.net. למרות שיתוף הפעולה שעשו, לא היה אפקט, שוני גדול במספר השחקנים, הצרכנים של הלאנצ'ר. ניתן להגיע למסקנה כי בדרך כלל, דור מבוגר יותר של שחקנים יתלהב פחות משיתוף פעולה שכזה ולא ימהר להשתתף באירוע בסגנון זה ברשתות חברתיות. 
מכאן עולה השאלה, מה פירוש המושג ילידים דיגיטליים ומה הפירוש של מהגרים דיגיטליים – מה הפערים הללו יכולים לעשות לחברה? מדוע זה עלה בהקשר הדיגיטלי (ולא היה מרכזי בתרבות הטלוויזיונית)?

אנשים שנולדו לתוך תקשורת דיגיטלית, נגישות לטכנולוגיה והבנה אינטואיטיבית של הפעלת התקשורת הזו. לעומת מהגרים דיגיטלים שנולדו וגדלו בזמן תקשורת מסורתית ומאמצים באיחור את התקשורת הדיגיטלית. בתרבות הדיגיטלית הפערים מאוד גדולים ומאוד מהירים, הרבה יותר בזמן התקשורת המסורתית. הרחבת פערים כזו יכולה לפגוע בחברה (כמו כל פערים מכל סוג), כיוון שהיא מובילה לפערי ידע בהם מהגרים דיגיטליים כל הזמן מגדילים את הפער מילידים דיגיטליים.

טענה #3 

אחד מהדברים הכי חשובים לכך שמשחק יצליח הוא כך שכמה שיותר אנשים ידברו עליו. כמה שיותר שיחות, דיונים שיהיו על משחק מסוים, כך יש למשחק סיכוים יותר גבוהים שהוא יגיע לקהל חדש וכך מספר השחקנים, הצרכנים יגדל.

הרשת החברתית טוויט'ץ נוצרה בשנת 2011 ולאחר שנרכשה על ידי אמזון עבור מיליארד דולרים בשנת 2014, היא נהייתה הרשת החברתית הגדולה ביותר בשביל לראות שידורים חיים של אנשים אשר משחקים במשחקי מחשב שונים. שידורים חיים עזרו גם לחברות קטנות יותר אשר מייצרות משחקי מחשב, לפרסם את משחקי המחשב שלהם ולהגיע לקהל רחב יותר של אנשים, בין אם  הקהל שאליו התוכן הגיע יכול להיות צרכן עתידי של המשחק שלהם או אדם אשר ישקיע (כסף) במשחק המחשב שלהם כך שהחברה תוכל לייצר אותו. 

המאמר האקדמי משתייך לעבודתי מכיוון שבמהלך המאמר הכותב, בנקוב (2019) מביא דוגמאות למקרים שבהם חברות גיימינג (חברות משחקי מחשב) נעזרו, ניצלו את כוחן של הרשתות החברתיות על מנת לפרסם את המשחק שלהם. המאמר מסקר את הכוח הגדול שיש לרשתות החברתיות, ל"משתמש הפשוט" על הצופים, מכאן עולה השאלה, בעידן של רשתות חברתיות ושל תקשורת דיגיטלית-גלובלית – היכן נמצא מוקד הכוח: אצל ה"משתמש הפשוט" או אצל התאגידים הגדולים והגופים הפוליטיים. התשובה לשאלה זו היא, מצד אחד, המשתמש הפשוט הוא אדון לעצמו: יכול לעצב לו רשת חברתית כרצונו, יכול לצרוך תקשורת באופן בו ירצה בזמן שבו ירצה וכן הלאה. מכאן שהוא החזק יותר, כבר לא תלויים במס' ערוצים מצומצם בטלוויזיה, עכשיו חשופים למגוון תכנים אינסופי מכל העולם וכן היכולת לתקשורת א-סינכרונית. מצד שני, התאגידים שולטים בפורמטים יכולים לקדם תכנים מסוימים על פני אחרים בלי שאדע, הם יודעים הרבה על האזרח והוא יודע עליהם (על דרכי פעולתם) מעט מאוד ובכך הם יכולים להשפיע על התכנים אותם הוא צורך בלי שאפילו ידע.

“The social aspect is one of the key factors in a game`s success. The more discussions there are for a particular game, the more likely it is that it can reach a new audience.”

בחרתי בקטע זה מכיוון שהציטוט הזה מתאר את השפעות הרשתות החברתיות על משחקי המחשב באופן הטוב ביותר. למעשה, המשפטים הללו מתארים אפילו את תוצאות מחקר העבודה שלי, שככל שיש יותר תוכן על משחק מחשב מסוים, יש יותר שיחות,דיונים שנעשים עליו, ומכאן, הסיכויים שהוא יגיע לקהל חדש גודל והקהל של משחק המחשב מתרחב. לכאן, יכול להתקשר המושג "סדר היום" והמאבק עליו.

סקירה אקדמית 3:


המאמר האקדמי משתייך לעבודתי מכיוון שבמהלך המאמר הכותב, בנקוב (2019) מביא דוגמאות למקרים שבהם חברות גיימינג (חברות משחקי מחשב) נעזרו, ניצלו את כוחן של הרשתות החברתיות על מנת לפרסם את המשחק שלהם. המאמר מסקר את הכוח הגדול שיש לרשתות החברתיות, ל"משתמש הפשוט" על הצופים, מכאן עולה השאלה, בעידן של רשתות חברתיות ושל תקשורת דיגיטלית-גלובלית – היכן נמצא מוקד הכוח: אצל ה"משתמש הפשוט" או אצל התאגידים הגדולים והגופים הפוליטיים. התשובה לשאלה זו היא, מצד אחד, המשתמש הפשוט הוא אדון לעצמו: יכול לעצב לו רשת חברתית כרצונו, יכול לצרוך תקשורת באופן בו ירצה בזמן שבו ירצה וכן הלאה. מכאן שהוא החזק יותר, כבר לא תלויים במס' ערוצים מצומצם בטלוויזיה, עכשיו חשופים למגוון תכנים אינסופי מכל העולם וכן היכולת לתקשורת א-סינכרונית. מצד שני, התאגידים שולטים בפורמטים יכולים לקדם תכנים מסוימים על פני אחרים בלי שאדע, הם יודעים הרבה על האזרח והוא יודע עליהם (על דרכי פעולתם) מעט מאוד ובכך הם יכולים להשפיע על התכנים אותם הוא צורך בלי שאפילו ידע.

בנקוב (2019) טוען כי מאחר שכיום יש הרבה מאוד משחקי מחשב אשר מיוצרים, החברות אשר יוצרות את משחקי המחשב מחפשות דרכים לפרסם את משחקי המחשב שהם יוצרות ולהשיג צרכנים, קונים חדשים.
בנוסף, הוא מזכיר כי החברה  Blizzard Entertainment (בליזארד) אשר יצרה משחקי מחשב רבים שהצליחו (למשל, המשחק Overwatch שעליו גם ערכתי מחקר.) השתמשה ברשתות החברתיות במגוון דרכים. אחת מהם, היא שכאשר היה עדכון למשחק אשר הכי הרבה אנשים שיחקו בו, נוספה תכונה חדשה אשר משתמשת, מייעלת את הרשתות החברתיות למשחק המחשב. כך, בשנת 2015, המשחק המצליח ביותר של בליזארד, World of Warcraft, מקבל עדכון המאפשר לשחקן להתחבר למשחק באמצעות חשבון הטוויטר שלו וכך השחקן גם יכול לפרסם, לשתף תמונות מהמשחק לחשבון הטוויטר שלו באופן ישיר, ישר מהמשחק.
אחד מהדברים הכי חשובים לכך שמשחק יצליח הוא כך שכמה שיותר אנשים ידברו עליו. כמה שיותר שיחות, דיונים שיהיו על משחק מסוים, כך יש למשחק סיכוים יותר גבוהים שהוא יגיע לקהל חדש וכך מספר השחקנים, הצרכנים יגדל. אחת מהדרכים המצליחות והמפורסמות ביותר ליצירת תוכן על משחקי מחשב היא דרך שידורים חיים (או באנגלית, live streams). סוג תוכן זה התחיל להיות מפורסם במהלך שנות ה-2010 ומאז סוג התוכן הזה רק גודל ומתפתח, עד היום.
הרשת החברתית טוויט'ץ נוצרה בשנת 2011 ולאחר שנרכשה על ידי אמזון עבור מיליארד דולרים בשנת 2014, היא נהייתה הרשת החברתית הגדולה ביותר בשביל לראות שידורים חיים של אנשים אשר משחקים במשחקי מחשב שונים. שידורים חיים עזרו גם לחברות קטנות יותר אשר מייצרות משחקי מחשב, לפרסם את משחקי המחשב שלהם ולהגיע לקהל רחב יותר של אנשים, בין אם  הקהל שאליו התוכן הגיע יכול להיות צרכן עתידי של המשחק שלהם או אדם אשר ישקיע (כסף) במשחק המחשב שלהם כך שהחברה תוכל לייצר אותו.
בנקוב (2019) מביא דוגמא נוספת לכך שבעקבות הצלחתם של השידורים החיים, חברת משחקי המחשב, Blizzard Entertainment ערכה שיתוף פעולה ביחד עם הרשת החברתית פייסבוק בשנת 2016 על מנת ששירות השידורים החיים של פייסבוק (Facebook Streaming) יביא צרכנים חדשים ללאנצ'ר (מרכז בקרה למשחקים) של בליזארד, Battle.net. למרות שיתוף הפעולה שעשו, לא היה אפקט, שוני גדול במספר השחקנים, הצרכנים של הלאנצ'ר. ניתן להגיע למסקנה כי בדרך כלל, דור מבוגר יותר של שחקנים, מהגרים דיגיטליים, יתלהב פחות משיתוף פעולה שכזה ולא ימהר להשתתף באירוע בסגנון זה ברשתות חברתיות. מכאן עולה השאלה,
מה פירוש המושג ילידים דיגיטליים ומה הפירוש של מהגרים דיגיטליים – מה הפערים הללו יכולים לעשות לחברה? מדוע זה עלה בהקשר הדיגיטלי (ולא היה מרכזי בתרבות הטלוויזיונית)?
אנשים שנולדו לתוך תקשורת דיגיטלית, נגישות לטכנולוגיה והבנה אינטואיטיבית של הפעלת התקשורת הזו. לעומת מהגרים דיגיטלים שנולדו וגדלו בזמן תקשורת מסורתית ומאמצים באיחור את התקשורת הדיגיטלית. בתרבות הדיגיטלית הפערים מאוד גדולים ומאוד מהירים, הרבה יותר בזמן התקשורת המסורתית. הרחבת פערים כזו יכולה לפגוע בחברה (כמו כל פערים מכל סוג), כיוון שהיא מובילה לפערי ידע בהם מהגרים דיגיטליים כל הזמן מגדילים את הפער מילידים דיגיטליים.

“The social aspect is one of the key factors in a game`s success. The more discussions there are

for a particular game, the more likely it is that it can reach a new audience.”

בחרתי בקטע זה מכיוון שהציטוט הזה מתאר את השפעות הרשתות החברתיות על משחקי המחשב באופן הטוב ביותר. למעשה, המשפטים הללו מתארים אפילו את תוצאות מחקר העבודה שלי, שככל שיש יותר תוכן על משחק מחשב מסוים, יש יותר שיחות,דיונים שנעשים עליו, ומכאן, הסיכויים שהוא יגיע לקהל חדש גודל והקהל של משחק המחשב מתרחב. לכאן, יכול להתקשר המושג "סדר היום" והמאבק עליו.
 

bottom of page