הכרעתי המנומקת
השאלה המרכזית של העבודה, של הפרויקט שלי היא:
"האם יש השפעה לרשתות החברתיות על משחקי המחשב? אם כן, האם ההשפעה היא השפעה טובה או רעה?"
לרשתות החברתיות יש השפעה עצומה על משחקי המחשב.
הכרעתי בדילמה של האם הרשת החברתית משפיעה לטובה או לרעה על משחקי המחשב היא לא חד משמעית. מצד אחד הרשתות החברתיות יכולות להשפיע לטובה על משחק מחשב מסויים ומצד שני גם יכולות לעשות הפוך ולהשפיע עליו לרעה.
בסופו של דבר, היוצרים הם אלה שמחליטים מה סוג ההשפעה שיכולה להיות לתוכן שלהם. אם הם יעשו תוכן שמדבר לטובה על המשחק - כך גם ההשפעה תהיה טובה, וההפך. בגלל שיש כמות גדולה של יוצרי תוכן ברשתות אז אין תשובה חד משמעית לאיזה סוג של השפעה יש לתכנם. ישנם יוצרי תוכן אשר מכינים תוכן שמראה את משחקי המחשב שבו משחקים בצורה טובה, יש יוצרי תוכן שיוצרים תוכן שמדבר אך ורק על משחקי מחשב שלא אהבו ויש יוצרי תוכן שמשלבים בין השתיים ומכינים תוכן גם על משחקי מחשב שאהבו וגם על משחקי מחשב שלא אהבו.
בנוגע לדילמה השנייה שהיא האם ליצור תוכן שמראה את דעתו האמיתית על המשחק, כלומר, תוכן שיכול להראות שהוא לא נהנה מהמשחק ושפחות אהב אותו או ליצור תוכן שלא מראה את דעתו כלומר, לשקר ולהגיד שהוא אהב את המשחק כדי לא לפגוע בפרסום המשחק וביוצריו. למרות שיצירת תוכן המשקף את דעתם האמיתית של יוצרי התוכן יכול לפגוע בהצלחת המשחק וביוצרים שלו, אפשר גם להבין את אלה שיוצרים תוכן כזה מכיוון ויש כמות גדולה של צופים שהיו מעדיפים לראות יוצר תוכן כנה מאשר יוצר תוכן שלא אומר את מה שהוא באמת חושב. לכן, יוצר התוכן צריך לפעול לפי הרצונות והאינטרסים שחושב שמתאימים לו ובכך להחליט איזה תוכן לפרסם ואיזה תוכן לא.
כמובן שגם לצופה יש חלק גדול בהשפעה של התוכן שנמצא ברשתות החברתיות על משחקי המחשב, למעשה, הצופה הוא מי שגורם לתוכן זה להשפיע על משחק המחשב. ישנם מצבים שבהם הצופה יכול לפרש את הנאמר בתוכן בצורה שונה ממה שיוצר התוכן התכוון אליו כשיצר את התוכן הנ"ל (מודל פיסק).